Senin, 05 Oktober 2009
Pengertian e-commerce
Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
Langsung ke: navigasi, cari
Perdagangan elektronik atau e-dagang (bahasa Inggris: Electronic commerce, juga e-commerce) adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. E-dagang dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.
Industri teknologi informasi melihat kegiatan e-dagang ini sebagai aplikasi dan penerapan dari e-bisnis (e-business) yang berkaitan dengan transaksi komersial, seperti: transfer dana secara elektronik, SCM (supply chain management), e-pemasaran (e-marketing), atau pemasaran online (online marketing), pemrosesan transaksi online (online transaction processing), pertukaran data elektronik (electronic data interchange /EDI), dll.
E-dagang atau e-commerce merupakan bagian dari e-business, di mana cakupan e-business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dll. Selain teknologi jaringan www, e-dagang juga memerlukan teknologi basisdata atau pangkalan data (databases), e-surat atau surat elektronik (e-mail), dan bentuk teknologi non komputer yang lain seperti halnya sistem pengiriman barang, dan alat pembayaran untuk e-dagang ini.
E-dagang pertama kali diperkenalkan pada tahun 1994 pada saat pertama kali banner-elektronik dipakai untuk tujuan promosi dan periklanan di suatu halaman-web (website). Menurut Riset Forrester, perdagangan elektronik menghasilkan penjualan seharga AS$12,2 milyar pada 2003. Menurut laporan yang lain pada bulan oktober 2006 yang lalu, pendapatan ritel online yang bersifat non-travel di Amerika Serikat diramalkan akan mencapai seperempat trilyun dolar US pada tahun 2011.
Daftar isi
* 1 Sejarah perkembangan
* 2 Faktor kunci sukses dalam e-commerce
* 3 Masalah e-commerce
* 4 Aplikasi bisnis
* 5 Perusahaan terkenal
* 6 Kecocokan barang
* 7 Lihat pula
Sejarah perkembangan
Istilah "perdagangan elektronik" telah berubah sejalan dengan waktu. Awalnya, perdagangan elektronik berarti pemanfaatan transaksi komersial, seperti penggunaan EDI untuk mengirim dokumen komersial seperti pesanan pembelian atau invoice secara elektronik.
Kemudian dia berkembang menjadi suatu aktivitas yang mempunya istilah yang lebih tepat "perdagangan web" — pembelian barang dan jasa melalui World Wide Web melalui server aman (HTTPS), protokol server khusus yang menggunakan enkripsi untuk merahasiakan data penting pelanggan.
Pada awalnya ketika web mulai terkenal di masyarakat pada 1994, banyak jurnalis memperkirakan bahwa e-commerce akan menjadi sebuah sektor ekonomi baru. Namun, baru sekitar empat tahun kemudian protokol aman seperti HTTPS memasuki tahap matang dan banyak digunakan. Antara 1998 dan 2000 banyak bisnis di AS dan Eropa mengembangkan situs web perdagangan ini.
[sunting] Faktor kunci sukses dalam e-commerce
Dalam banyak kasus, sebuah perusahaan e-commerce bisa bertahan tidak hanya mengandalkan kekuatan produk saja, tapi dengan adanya tim manajemen yang handal, pengiriman yang tepat waktu, pelayanan yang bagus, struktur organisasi bisnis yang baik, jaringan infrastruktur dan keamanan, desain situs web yang bagus, beberapa faktor yang termasuk:
1. Menyediakan harga kompetitif
2. Menyediakan jasa pembelian yang tanggap, cepat, dan ramah.
3. Menyediakan informasi barang dan jasa yang lengkap dan jelas.
4. Menyediakan banyak bonus seperti kupon, penawaran istimewa, dan diskon.
5. Memberikan perhatian khusus seperti usulan pembelian.
6. Menyediakan rasa komunitas untuk berdiskusi, masukan dari pelanggan, dan lain-lain.
7. Mempermudah kegiatan perdagangan
Masalah e-commerce
1. Penipuan dengan cara pencurian identitas dan membohongi pelanggan.
2. Hukum yang kurang berkembang dalam bidang e-commerce ini.
Aplikasi bisnis
Beberapa aplikasi umum yang berhubungan dengan e-commerce adalah:
* E-mail dan Messaging
* Content Management Systems
* Dokumen, spreadsheet, database
* Akunting dan sistem keuangan
* Informasi pengiriman dan pemesanan
* Pelaporan informasi dari klien dan enterprise
* Sistem pembayaran domestik dan internasional
* Newsgroup
* On-line Shopping
* Conferencing
* Online Banking
Minggu, 27 September 2009
Round-Up Primera Liga Spanyol: Sevilla & Madrid Pesta Gol
Dua dari tiga gol kemenangan Madrid itu disumbangkan oleh Karim Benzema. Sedangkan satu gol tambahan disumbangkan oleh Kaka di menit ke-78.
Dalam pertandingan ini, pelatih Madrid menurunkan Sergio Ramos, Pepe, dan Xabi Alonso ke dalam starting line-up. Sedangkan Kaka dan Gonzalo Higuain memainkan pertandingannya dari bangku cadangan.
Tenerife dalam laga ini sebenarnya sempat memberikan perlawanan buat tim tuan rumah. Namun dukungan penonton dan sokongan pemain bintang yang dimiliki Madrid akhirnya membuat ambisi besar Tenerife yang ingin meraih kemenangan tandang pertamanya kandas.
Meski sejumlah peluang sempat didapat, namun hingga turun minum los Merengues tetap tidak dapat menyarangkan bola ke gawang lawannya. Baru di menit ke-47, Karim Benzema berhasil membawa Madrid unggul.
Selanjutnya di menit ke-58, pemain asal Prancis ini kembali lagi menggenap golnya. Tertinggal dua gol membuat konsentrasi Tenerife buyar.
Serangan-serangan yang dibangun secara sporadis tetap tidak bisa memberikan ancaman serius buat gawang Madrid. Justru Kaka yang berhasil memperbesar pesta gol Madrid ke gawang Tenerife.
Sabtu, 26 September 2009
Grafik Komputer
TUGAS KELOMPOK
Pengantar Grafik Komputer dan Olah Citra
2DB17
Nama :
Ø Mikel Oktavianus
Ø Ricky Adhid Prasetyo
Ø Aji Septiadi
Ø Adam Gumilar
Ø Adi Dzar Ghiffari
UNIVERSITAS GUNADARMA
2009
1. Grafika komputer
adalah bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D, pemrosesan citra (image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition). Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data.
Bagian dari grafika komputer meliputi:
- Geometri: mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang
- Animasi: mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan
- Rendering: mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya
- Citra (Imaging): mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar.
2. Grafika komputer 3D
adalah representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D. Hasil ini kadang kala ditampilkan secara waktu nyata (real time) untuk keperluan simulasi. Secara umum prinsip yang dipakai adalah mirip dengan grafika komputer 2D, dalam hal: penggunaan algoritma, grafika vektor, model frame kawat (wire frame model), dan grafika rasternya.
Grafika komputer 3D sering disebut sebagai model 3D. Namun, model 3D ini lebih menekankan pada representasi matematis untuk objek 3 dimensi. Data matematis ini belum bisa dikatakan sebagai gambar grafis hingga saat ditampilkan secara visual pada layar komputer atau printer. Proses penampilan suatu model matematis ke bentuk citra 2 D biasanya dikenal dengan proses 3D rendering.
3. Visualisasi
adalah merupakan sebutan lain dari grafika komputer, rekayasa dalam pembuatan gambar, diagram atau animasi untuk penampilan suatu informasi. Secara umum, visualisasi dalam bentuk gambar baik yang bersifat abstrak maupun nyata telah dikenal sejak awal dari peradaban manusia. Contoh dari hal ini meliputi lukisan di dinding-dinding gua dari manusia purba, bentuk huruf hiroglip Mesir, sistem geometri Yunani, dan teknik pelukisan dari Leonardo da Vinci untuk tujuan rekayasa dan ilmiah, dll.
Pada saat ini visualisasi telah berkembang dan banyak dipakai untuk keperluan ilmu pengetahuan, rekayasa, visualisasi disain produk, pendidikan, multimedia interaktif, kedokteran, dll. Pemakaian dari grafika komputer merupakan perkembangan penting dalam dunia visualisasi, setelah ditemukannya teknik garis perspektif pada zaman Renaissance. Perkembangan bidang animasi juga telah membantu banyak dalam bidang visualisasi yang lebih kompleks dan canggih.
4. Visualisasi Molekul dengan garlic
Author: Administrator | Published:
Category: Linux Aplikasi
Harus diakui bahwa sekolahsekolah di
5. Grafika komputer dan teori Implementasi
Grafika komputer akhir-akhir ini mulai dirasa sangat penting dan mencakup hampir semua bidang kehidupan seiring dengan semakin pentingnya sistem komputer dalam berbagai kegiatan. Grafika komputer merupakan gambar atau grafik yang dihasilkan oleh komputer. Teknik-teknik yang dipelajari dalam grafika komputer adalah teknik-teknik bagaimana membuat atau menciptakan gambar dengan menggunakan komputer. Ada beberapa program, dari yang sederhana sampai program yang sangat kompleks, yang dapat digunakan untuk membuat gambar komputer, antara lain Paint, Microsoft Photo Editor, Adobe Photoshop, Maya, Autocad, 3D Space Max, dan lain-lain.
Mengapa Belajar Komputer Grafis?
Komputer grafik merupakan bagian yang penting dari kurikulum informatika/ ilmu komputer. Ini merupakan metode utama penyampaian informasi dari computer ke manusia (human). Komputer grafik banyak memerankan peran pada berbagai bidang antara lain :
• Entertainment – animasi komputer-film : menghidupkan objek-objek untuk tujuan visualisasi proses, visualisasi pada simulator, visualisasi fenomena alam. Pada pembuatan film, komputer banyak digunakan untuk menunjang proses pemodelan, visualisasi dan editing. Sebelum dilakukan pengambilan gambar dengan kamera, dibuat model pemeran dalam cerita, kemudian divisualisasi untuk gerakan yang sulit dilakukan.
• User Interfaces : menjembatani pemakai dengan suatu perangkat agar pemakai dapat menggunakan perangkat tersebut dengan lebih mudah dan spontan.
• Visualisasi interaktif- bisnis dan ilmu pengetahuan
• CAD/
•
\
Computer Art
Seniman menggunakan berbagai macam perangkat lunak grafik, dan kadang juga dilengkapi dengan hardware khusus. Computer Art terdiri dari : Commercial Art dan Fine Art. Aplikasi commercial art dapat dilihat pada dekstop publishing, advertising, desain tekstil, dsb. Perangkat lunak yang digunakan antara lain adalah : CorelDraw, Macromedia Freehand dan Adobe Illustrator. Sedangkan aplikasi fine art dapat dilihat pada penggunaan perangkat lunak grafis untuk pembuatan bermacam gambar sesuai dengan gagasan dan imajinasi yang membuat. Biasanya menggunakan Draw Program dan Paint Program.
• Game
Permainan merupakan produk yang sangat disenangi, bukan hanya oleh anak-akan tetapi orang dewasa juga menyukainya. Berbagai game dimainan di komputer, video player dengan monitor TV, dan ada pula yang menggunakan perangkat khusus. Alat input interaktif seperti mouse dan joystick diperlukan untuk aplikasi game. Game dibuat untuk penggunaan komputer PC maupun komputer dengan perangkat khusus.
Sejarah Perkembangan Grafika Komputer
• The Whirlwind Computer, tahun 1950 di MIT memiliki Cathode Ray Tube (
• Ivan Sutherland dalam thesisnya pada tahun 1963 mengenai grafika computer interaktif sketchpad : struktur data, teknik interaktif. Fitur dan konsep yang dikemukakan masih dapat ditemukan dalam standar grafika pada saat ini.
• Munculnya CAD/
• Sejak pertengahan tahun 60’an proyek-proyek penelitian dan produk komersial paket grafika computer.
• Perangkat peraga pada saat itu berbasiskan vector. Dengan sistem vector ini grafika digambarkan oleh electron gun pada lapisan fosfor layer seperti halnya plotter. Saat ini sebagian besar perangkat peraga berbasiskan raster scan
• Perkembangan tahun 70’an grafika sangat lambat karena masih mahalnya perangkat keras grafika.
• Awal 80’an teknologi microchip telah memungkinkan arsitektur peraga raster sehingga mulai berkembang grafika komputer raster/bitmap. Dari perangkat lunak sudah muncul usaha standarisasi untuk keperluan portabilitas : Core,
• Pertengahan tahun 80-an muncul kelas komputer grafik workstation yaitu suatu sistem komputer yang dilengkapi dengan fasilitas peragaan dan kemampuan grafika dan peranti I/O interaktif. Nama-nama terkenal saat itu adalah HP, Appolo, DEC, Xerox, dll.
• GUI berkembang sejalan dengan grafika bitmap tersebut ditandai dengan rancangan-rancangan Star dari Xerox dan diteruskan oleh Apple Corp. Dengan produk Macintosh dan seterusnya oleh
• Akhir 80’an kebutuhan akan komputer super semakin meningkat untuk komputasi intensif grafika komputer. Contoh, super komputer digunakan untuk visualisasi fenomena tornado secara realtime. Kelas workstation baru muncul : Superworkstation, kemampuan grafik yang “super” akibat VLSI beberapa primitif grafika : Silicon Graphics, Tekronix, HP
• Perangkat yang ditujukan untuk grafika dibuat contohnya Pixarr(1988) yang banyak digunakan untuk pembuatan animasi komputer.
• Diakhir tahun 80’an MIT mengeluarkan X Windows, yakni penggabungan lingkungan sistem grafika dan GUI dalam sistem komputasi terdistribusi multivendor.
• Sejak awal 90’an X windows telah mendominasi kelas workstation dengan berbagai variant untuk window managernya.